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Desde las primeras incursiones de los artistas visuales en el campo de la Informática, surgió la necesidad de aumentar la complejidad interna de los programas de cómputo, para que, externamente, fuesen más comprensibles por los usuarios y su administración resulte más fácil para el artista.

El aumento en la capacidad de almacenamiento de información, la velocidad del procesamiento de datos, y el perfeccionamiento de los equipos de entrada y salida, como escáneres, impresoras, monitores, etc., han permitido una mejor resolución y el incremento en las capacidades de manipulación de la imagen.

En cuanto a la programación, principalmente en lo referente a la visualización y procesamiento de imágenes, los avances han sido prodigiosos. Existen nuevas técnicas y materiales para realizar una obra digital. A partir de los primeros logros alcanzados con los programas de computación gráfica creados por el Departamento de Informática de la Universidad de UTAH, hacia finales de los años 60, y que de hecho han sido el soporte fundamental de muchos de los programas actuales, no ha cesado la aparición de nuevas aplicaciones, más completas, poderosas y amigables.

Hacia 1970, surgieron programas de animación de imágenes bidimensionales, programas de producción de imágenes tridimensionales, sombreado, iluminación, mapeado de texturas y modelado tridimensional.

En 1980, se crearon los programas para colorear, se refinaron los programas de animación bidimensional y se comienzó a experimentar con la animación tridimensional, al tiempo que empezaron a multiplicarse las empresas comerciales dedicadas a la computación gráfica. Las grandes compañías productoras de equipos de cómputo y programas se dieron a la tarea del desarrollo de sistemas diseñados para ser empleados por cualquier persona, aún por aquéllas carentes de cualquier experiencia con equipos de cómputo o programación.

De esta manera, ya para finales de la década de los noventa, nos encontramos con una enorme variedad de equipos de cómputo, que van desde las grandes estaciones de trabajo, hasta las pequeñas computadoras portátiles, así como de una enorme variedad de programas que, a pesar de su complejidad y alto grado de especialización para la manipulación de imágenes, resultan ser de fácil ejecución para el usuario.

Hardware y software ofrecen un entorno dinámico que permite la construcción, visualización y manipulación de imágenes, aún con millones de colores, gracias a los microprocesadores que ejecutan decenas de miles de operaciones en cuestión de milésimas de segundo. Surgen los conceptos de multimedia (medios que conjugan audio y video), simulación (para establecer acciones en medios imaginarios, como los simuladores de vuelo o los videojuegos), interactividad (en donde el usuario puede modificar las pantallas o interfaces con las que tiene contacto), etcétera.

En lo referente a las artes visuales, durante las tres últimas décadas del siglo XX, han sido diversos los usos que los artistas le han dado a la computadora, que van desde su empleo como herramienta de dibujo o producción de imágenes, hasta el de asignarle una capacidad creativa similar al del propio artista.

Entre los artistas que se han destacado al utilizar a la computadora como herramienta en su proceso creativo, se encuentran Jack Youngerman que, al igual que Manuel Felguérez, emplea la computadora para producir los bocetos de las obras que más tarde realizará utilizando medios tradicionales; y David Ean, quien ha logrado crear paisajes digitales, utilizando los programas de procesamiento de imágenes topográficas.

Harold Cohen, artista estadounidense, ha logrado que la computadora adquiera un papel activo durante el proceso creativo. Diseñó un programa que produce impulsos eléctricos de una intensidad que varía aleatoriamente; éstos permiten a las máquinas controlar una serie de impresoras robotizadas que ejecutan dibujos al azar.

Otro tipo de obras, en las que la computadora interviene en su proceso de realización o en su presentación final, son aquéllas como los collages producidos por Karen Guzak, quien mezcla en sus obras imágenes procesadas por computadora, con dibujos, pinturas y grabados producidos mediante técnicas tradicionales.

Ejemplos de la fusión entre computación y video se encuentran en las obras de Thomas Porett y John Dunn, que van desde el tratamiento de temas sociopolíticos, hasta la manipulación de objetos presentes en el video mismo.

Entre los artistas que han incursionado con un relativo éxito en la creación de imágenes tridimensionales por computadora, se encuentran William Lathan, Monique Nahas y Nelson L. Max, cuyas obras, más que representar a la realidad en un formato de tres dimensiones, sentaron las bases de una estética de la realidad virtual, al trabajar con rostros humanos y paisajes naturales dotados de un cierto grado de interactividad.

En cuanto a la producción de imágenes bidimensionales interactivas (el espectador puede transformarlas o manipularlas), destacan los trabajos realizados por Jean Louis Boissier y Jean Francoise Localmontie. En el Autobús, obra realizada entre 1984 y 1990 por Boissier en formato de videodisco, se presenta el viaje de un vehículo colectivo. En la obra, se puede observar un sinnúmero de personas y su tránsito por las calles de París. El usuario puede decidir acceder a diversas fotografías de la vida familiar y laboral de algunos de estos personajes.

Francoise Localmontie suele contemplar la utilización de computadoras en sus instalaciones, tal como sucede en Generación aleatoria, en la que una computadora ejecuta un programa que elabora series infinitas de imágenes que desfilan en la pantalla a una velocidad vertiginosa.

Un artista que suele utilizar computadoras como único elemento en sus instalaciones es John Manning. En una de ellas, ¿Quién dice?, dos computadoras platican entre sí, sin llegar a entenderse nunca.

La realidad virtual consiste en crear entornos perceptibles a través de los sentidos por medio de computadoras, programas y aditamentos como guantes, cascos y visores. Un artista que crea este tipo de ambientes ficticios con gran éxito es Myron W. Krueger: en su instalación Lugar, un sistema de video conectado a una computadora capta los movimientos del espectador en el interior de una habitación vacía, los analiza e interpreta gráficamente, proyectando imágenes y sonidos en una pantalla situada fuera de la habitación.

A mediados de la década de los noventa surgió una nueva generación de jóvenes artistas que logró producir, mediante el empleo de estos medios informáticos, obras totalmente insertas en el contexto del panorama actual del arte contemporáneo.

Entre una verdadera avalancha de ejemplos, cabe mencionar las obras digitales de la joven artista italiana Paola Lo Sciuto, quien utiliza los programas de digitalización y manipulación de imágenes, así como la impresión por plotter, para la elaboración de un discurso contemporáneo e intimista acerca de la mujer en sí misma; además de las obras multimedia de Gerardo Sutter, en las cuales se subraya la existencia de la desolación que puede encontrar la mente humana en la sociedad contemporánea.

Ahora bien, todo el desarrollo informático que se ha producido en los últimos 50 años, hacia mediados de la década de los noventa desembocó con la creación de la red mundial de información conocida como Internet, a la que se le pronosticó tener un papel absolutamente protagónico en los cambios sociales y políticos por venir del siglo XXI, similar al que tuvo la imprenta en el momento de su aparición.

Los efectos que ya ha tenido el establecimiento de esta red, en la que prácticamente cualquier persona que cuente con un equipo computacional básico puede colocar información para ponerla a la disposición de millones de personas, en la esfera artística han sido notables.

La creatividad y la difusión de las artes se han ayudado de estas herramientas, desde las más elementales instrucciones en lenguaje HTML (siglas en inglés del metalenguje de hipertexto) hasta los más novedosos programas de animación para páginas web, con programas como Netscape Composer, Macromedia, Shockwave o Flash.

En Internet se encuentran ahora disponibles un sinnúmero de páginas de museos, galerías, revistas de arte y espacios virtuales de exhibición, que permiten acceder a fotografías y videos de esculturas, pinturas, objetos, performances, obras multimedia, etc., con información de casi todas las etapas de la historia del arte, fundamentalmente del contemporáneo.

A través de Internet, directores de museos, galerías, curadores, artistas y público en general pueden enterarse y compartir información de lo que en estos momentos se está produciendo en el panorama del arte contemporáneo.

Entre las obras artísticas hechas especialmente para Internet, sobre todo por jóvenes, destaca el arte conceptual y el minimalista.

En las obras multimedia se observa una fuerte fusión entre la imagen y la palabra, como lo es el caso de Minerva Cuevas o Kenndell Geers, quienes aprovechan todos los recursos de programación que se han desarrollado para la creación de páginas web.

 

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